M I C R O D I C OD' A T

G L O S S A I R E

A
A1
Identique à l'Adulte dans l'Enfant.
A2
Identique à l'état du moi Adulte.
A3
Partie de la structure de second ordre du Parent, représentant le contenu Adulte introjecté à partir d'un parent ou d'une figure parentale.
Absention
Comportement passif dans lequel la personne canalise son énergie pour s'empêcher d'agir au lieu de résoudre le problème.
Activité
Mode de structuration du temps où les personnes concernées ont pour objectif d'atteindre un but clairement défini sur lequel elles se sont mises d'accord et ne se contentent pas de parler.
Adulte dans l'Enfant
Partie de la structure de second ordre de l'Enfant, représentant les stratégies du tout-petit pour affronter la réalité et résoudre les problèmes.
Adulte intégré
Etat du moi Adulte intégrant les aspects positifs du Parent et de l'Enfant.
Agitation
Comportement passif dans lequel la personne canalise son énergie vers une activité répétitive et sans objet et non vers la résolution d'un problème.
Analyse structurale
Analyse de la personnalité ou d'une série de transactions utilisant le modèle des états du moi.
Analyse transactionnelle (définition de l'ITAA)
Théorie de la personnalité et thérapie méthodique de la croissance et du changement personnels
Analyse transactionnelle (définition de Berne)
1. Thérapie méthodique fondée sur l'analyse des transactions et des chames de transactions qui se produisent lors des séances de traitement

2.Théorie de la personnalité fondée sur l'étude des différents états du moi

3. Théorie d'action sociale fondée sur l'analyse rigoureuse des transactions à l'intérieur d'un nombre exhaustif et limité de catégories fondées sur les états du moi particuliers qui sont concernés

4. Analyse de transactions uniques au moyen de diagrammes transactionnels (analyse transactionnelle proprement dite).
Antiscénario
Partie du scénario que la personne a complètement inversée, où elle obéit par conséquent au message opposé au message d'origine.
Appât
Stimulus transactionnel qui émet, au niveau psychologique, une invitation à jouer.
Attribution
Message scénarique dans lequel les parents disent à l'enfant ce qu'il est.
Autonomie
Qualité manifestée par la libération ou la reconquête de trois capacités : conscience claire, spontanéité et intimité ; tout comportement, pensée ou sentiment qui est une réaction à la réalité de l'ici et maintenant plutôt qu'une réaction à des croyances scénariques.

B
Banque de strokes

Stockage des souvenirs de strokes qu'on peut réutiliser.

Bénéfice

Des jeux : sentiment parasite éprouvé par le joueur en fin de jeu ;
du scénario : scène finale vers laquelle tend le scénario.

Blocage Comportement passif dans lequel la personne se rend incapable pour obliger son environnement à résoudre un problème.

C
Cadre de référence
Structure de réactions associées, qui intègre les différents états du moi en réaction à des stimuli particuliers ; il fournit à l'individu un ensemble global qui lui sert à percevoir, conceptualiser, ressentir et agir et avec lequel il se définit lui-même et il définit les autres et le monde.
Cathexis Dans la théorie de l'énergie : concept représentant l'énergie psychique, posé comme principe par Berne pour expliquer les changements d'états du moi ;
nom propre : porté par l'Institut fondé par les Schiff et l'«école » d'AT qui utilise leur approche.
Circuit des sentiments parasites
Système déformé et autorenforçant de sentiments, de pensées et d'actions que maintiennent les individus sous l'emprise de leur scénario.
C : un des quatre modes de comportement (ne rien faire, se suradapter, s'agiter, se bloquer ou devenir violent) qui révèlent la présence d'une méconnaissance et qu'un individu utilise pour tenter de manipuler les autres ou l'environnement, afin qu'ils résolvent ses problèmes à sa place.
Circuit des sentiments parasites
Capacité d'éprouver des impressions purement sensuelles à la manière d'un nouveau-né, sans interprétation.
Conscience claire
Identique à exclusif.
Constant
(des états du moi)
Partie du contenu des états du moi Enfant ou Parent que l'individu confond avec le contenu de l'Adulte.
Contamination Partie du contenu des états du moi Enfant ou Parent que l'individu confond avec le contenu de l'Adulte.
Contenu Des états du moi : souvenirs et stratégies stockés et classés comme appartenant aux différents états du moi, ou aux subdivisions des états du moi, dans le modèle structural - c'est-à-dire ce qui se trouve dans chaque état du moi ;
du scénario : ensemble de décisions précoces, propre à un individu, qui précise ce qui se trouve dans son scénario.
Contrat
Engagement bilatéral explicite en vue d'un programme d'action bien défini ; engagement Adulte vis-à-vis de soi-même ou de quelqu'un d'autre d'effectuer un changement.
Contre-injonctions
Messages scénariques émis par le Parent du parent et stockés dans le Parent de l'enfant.
Coup de théâtre
Etape d'un jeu où les protagonistes échangent leurs rôles de manière à récolter leur bénéfice.
Cours de la vie
Ce qui se passe effectivement dans la vie d'un individu (par opposition au scénario de vie qui représente ce que la personne a prévu de faire dans la petite enfance).

D
Décision
Conclusion sur soi, les autres ou la vie, adoptée dans la petite enfance, comme le meilleur moyen disponible de survivre et de satisfaire ses besoins, limitée par les modes de pensée, et d'affronter la réalité qu'a un enfant à cet âge.
Décision précoce Identique à décision
Désespoir Quatrième position sur le triangle dramatique, reflétant la position de vie « - - ».
Deuxième degré
(des jeux ou des scénarios perdants)
Lorsque le bénéfice est suffisamment grave pour ne pas pouvoir être évoqué dans la conversation, dans le milieu social d'un individu.
Deuxième règle de communication «Lorsqu'une transaction est croisée, il s'ensuit une rupture de la communication et l'un des deux ou les deux protagonistes vont devoir changer d'état du moi pour la rétablir».
Diagnostic comportemental Juger dans quel état du moi se trouve un individu en observant son comportement.
Diagnostic historique Juger dans quel état du moi se trouve un individu en rassemblant des informations factuelles sur ses parents ou figures parentales et sur son enfance.
Diagnostic phénoménologique Juger dans quel état du moi se trouve un individu au vu de ce qu'il revit de son propre passé.
Diagnostic social Juger dans quel état du moi se trouve un individu en observant les états du moi utilisés par les autres dans leurs transactions avec lui.
Distorsion
(de la réalité)
Exagération d'un aspect de la réalité dans une méconnaissance.
Driver Une, parmi cinq séquences distinctes de comportements qui se déroulent durant une période d'une demi-seconde à quelques secondes et qui sont la manifestation fonctionnelle d'un contre-scénario négatif.
Driver primaire Celui qu'un individu manifeste le plus souvent, ou qui apparaît en premier, en réaction à un stimulus transactionnel.

E
El Identique à l'Enfant dans l'Enfant.
E2 Identique à l'état du moi Enfant.
E3 Partie de la structure de second ordre du Parent représentant le contenu enfant introjecté à partir d'un parent ou d'une figure parentale.
Economie des strokes Ensemble de règles Parentales restrictives concernant l'échange de strokes.
Egogramme Diagramme à colonnes montrant l'évaluation intuitive de l'importance de chaque subdivision du modèle fonctionnel des états du moi dans la personnalité d'un individu.
Élastique Point de similitude entre une situation de stress ici et maintenant et une situation douloureuse de l'enfance que la personne revit, en général inconsciemment et auquel elle va vraisemblalement réagir en passant dans son scénario.
Électrode (Certains auteurs l'utilisent pour parler du) Parent dans l'Enfant.
Enclos OK Diagramme dans lequel les quatre positions de vie sont reliées à des opérations sociales définies.
Enfant Adapté Subdivision de l'Enfant dans le modèle fonctionnel montrant comment un individu utilise cet état du moi pour se conformer aux règles ou aux exigences de la société.
Enfant dans l'Enfant Partie de la structure de second ordre de l'Enfant représentant les souvenirs stockés d'expériences, faites à des époques antérieures de sa vie, par l'enfant au cours de son développement.
Enfant Libre : Subdivision de l'Enfant dans le modèle fonctionnel, montrant comment un individu utilise cet état du moi pour exprimer ses sentiments et ses besoins sans les censurer et sans se préoccuper des règles ni des exigences sociales.
Enfant Naturel Identique à Enfant Libre.
Enfant Rebelle (Certains auteurs l'utilisent pour parler du) mode d'expression de l'Enfant Adapté dans lequel l'individu se rebelle contre les règles au lieu de s'y plier.
Enfant Somatique Identique à l'Enfant dans l'Enfant.
Épiscénario Message scénarique négatif qu'un parent envoie à un enfant dans l'espoir magique qu'ainsi, lui, le parent, sera délivré du poids de ce message.
Etat du moi Ensemble cohérent de pensées et de sentiments et de vécu directement associé à un ensemble cohérent correspondant de comportements.
État du moi Adulte Ensemble de comportements, de pensées et de sentiments qui sont des réactions directes à l'ici et maintenant, qui ne sont ni copiés sur les parents ou figures parentales ni reproduits de l'enfance de l'individu.
État du moi Enfant Ensemble de comportements, de pensées et de sentiments qui sont reproduits de l'enfance de l'individu - c'est-à-dire un état du moi archaïque.
État du moi Parent Ensemble de comportements, de pensées et de sentiments copiés sur les parents ou figures parentales - c'est-à-dire un état du moi emprunté.
Exclusif
(des états du moi)
Etat du moi qui reste opérationnel lorsque les deux autres sont exclus.
Exclusion Non-utilisation par l'individu d'un ou plusieurs états du moi.
Exécutif
(des états du moi)
Celui des états du moi qui dicte le comportement en termes de contrôle de l'appareil musculaire.

F
Faim de reconnaissance Besoin d'être reconnu par les autres.
Faim de stimulation Besoin de stimulation physique et mentale.
Filtre à strokes Manière dont un individu rejette ou accepte les strokes pour se conformer à une image de soi existante.
Fonction
(des états du moi)
Comment les états du moi sont exprimés ou utilisés.
Formule de jeu Identique à formule J.
Formule J Formule qui montre les six étapes d'un jeu (appât, point faible, réaction, coup de théâtre, moment de confusion, bénéfice).

G
Gagnant Quelqu'un qui accomplit ce qu'il a prévu explicitement.

H
Hypothèse de conservation de l'énergie (des egogrammes) Hypothèse selon laquelle, lorsqu'un état du moi augmente d'intensité, un autre ou les autres doivent diminuer pour compenser ; le déplacement d'énergie psychique se produit de manière que la quantité totale d'énergie reste constante.

I
Illusion (Utilisée par Berne pour parler de la) contamination de l'Adulte par l'enfant.
Incongruité Décalage entre le contenu explicite d'une communication et les signes comportementaux manifestés par l'individu qui en est à l'origine.
Inhibiteur Deuxième position du miniscénario reflétant la position de vie « - + » ; injonction que la personne entend lorsqu'elle occupe cette position.
Injonctions Messages scénariques négatifs et restrictifs émis par l'Enfant du parent et stockés dans l'Enfant de l'enfant.
Intimité Mode de structuration du temps dans lequel les gens expriment les uns vis-à-vis des autres des sentiments et des besoins authentiques sans les censurer.

J
Jeu
(définition définitive de Berne)
Série de transactions avec un appât, un point faible, un coup de théâtre et un moment de confusion conduisant à un bénéfice.
Jeu
(définition de Joines)
Processus qui consiste à faire quelque chose en ayant un but caché qui
1. est hors du champ de conscience de l'Adulte,
2. ne devient explicite que lorsque les protagonistes échangent leur comportement,
3. a pour résultat que tout le monde se sent confus, incompris, avec le désir d'accuser l'autre.

M
Martien Interprétation du comportement et de la communication humains impliquant une observation sans idées préconçues.
Matrice de scénario Diagramme où la transmission des messages est analysée en termes d'états du moi.
Méconnaissance Négliger inconsciemment des informations appropriées à la résolution d'un problème.
Message contraignant Identique à driver.
Message de niveau psychologique Message caché, émis généralement par des signes non verbaux.
Message de niveau social Message explicite généralement émis par un contenu verbal.
Message scénarique Message verbal ou non verbal émis par les parents, à partir duquel l'enfant tire des conclusions sur lui-même, les autres et le monde au cours du processus d'élaboration de son scénario.
Miniscénario Séquence de comportements scénariques et de sentiments parasites, commençant toujours par un driver où l'individu joue son scénario à court et à moyen terme et le renforce par ce moyen.
Mode
(de méconnaissance)
Identique à niveau.
Modèle décisionnel Prise de position philosophique selon laquelle les gens décident de leur propre destin et peuvent modifier leurs décisions.
Modèle de premier ordre Modèle des états du moi dans lequel les trois états du moi ne sont pas subdivisés.
Modèle des états du moi Modèle montrant la personnalité en termes d'états du moi Parent, Adulte et Enfant.
Modèle fonctionnel Modèle montrant la personnalité en termes d'états du moi Parent, Adulte et Enfant.
Modèle PAE Identique à modèle des états du moi
Modèle structural Modèle des états du moi montrant ce qui est classé comme appartenant à chaque état du moi ou à chaque subdivision d'un état du moi (c'est-à-dire montrant le contenu).
Modèle (structural) de second ordre Modèle structural où les états du moi sont eux-mêmes subdivisés pour montrer la structure des états du moi de l'Enfant d'un individu ainsi que des figures incorporées dans le Parent.
Moment de confusion Eprouvé par le joueur juste après le coup de théâtre.

N
Niveau
(de méconnaissance)
Concerne une méconnaissance portant sur l'existence, la signification, les possibilités de changement ou les capacités personnelles.
Non-gagnant
Quelqu'un pour qui les gains comme les pertes sont peu importants.

O
Ogre (parent) (Utilisé par certains auteurs pour parler du) Parent dans l'Enfant.
Options Techniques consistant à choisir certains états du moi dans une transaction de manière à se libérer des échanges habituels, stériles et « bloqués » qu'on a avec les autres.

P
Pl Identique au Parent dans l'Enfant.
P2 Identique à l'état du moi Parent.
P3 Partie de la structure de second ordre du Parent, représentant le contenu du Parent introjecté à partir d'un parent ou d'une figure parentale.
Parasitage Ensemble de comportements scénariques visant inconsciemment à la manipulation de l'environnement, et impliquant que la personne éprouve un sentiment parasite.
Parasiter Mode de transaction dans lequel l'individu recherche des strokes de la part des autres pour ses sentiments parasites
Parent Contrôlant Subdivision du Parent dans le modèle fonctionnel indiquant comment un individu utilise cet état du moi pour contrôler, diriger ou critiquer.
Parent Critique Identique au Parent Contrôlant.
Parent dans l'Enfant Partie de la structure de second ordre de l'Enfant représentant la version fantasmée et magique que le jeune enfant a des messages reçus de ses parents.
Parent
(flic)
(Utilisé par certains auteurs pour parler du) : Parent dans l'Enfant.
Parent Magique Identique au Parent dans l'Enfant.
Parent Nourricier Subdivision du Parent dans le modèle fonctionnel, montrant comment un individu se sert de cet état du moi pour nourrir, soigner et aider.
Passer de la pommade Donner des strokes qui ne sont pas sincères.
Passe-temps Mode de structuration du temps dans lequel les gens parlent d'un sujet sans intention d'agir par rapport à ce sujet.
Passivité Comment les gens ne font pas les choses ou ne les résolvent pas.
Pathologie structurale Contamination et/ou exclusion.
Perdant Quelqu'un qui n'accomplit pas ce qu'il a prévu explicitement.
Permissions
(dans le scénario)
Messages scénariques positifs et libérateurs émis par l'Enfant des parents et stockés dans l'Enfant de l'enfant.
Persécuteur
(dans le triangle dramatique)
Personne qui rabaisse ou humilie les autres.
Petit Professeur Identique à l'Adulte dans l'Enfant.
Point faible Réponse transactionnelle qui montre au niveau psychologique que la personne a accepté une invitation à jouer.
Plan de jeu Série de questions utilisées pour analyser les étapes d'un jeu chez un individu.
Position de base Identique à position de vie.
Position de vie Croyances fondamentales qu'une personne a d'elle-même et des autres, qui servent à justifier des décisions et un comportement ; position fondamentale qu'une personne adopte sur la valeur intrinsèque qu'elle s'accorde et qu'elle accorde aux autres.
Position existentielle Identique à position de vie.
Préjugé (utilisé par Berne pour parler de la) Contamination de l'Adulte par le Parent.
Premier degré
(des jeux ou des scénarios perdants)
Lorsque la personne obtient un bénéfice qu'elle peut évoquer volontiers dans son milieu social.
Première règle de communication « Tant que la transaction reste complémentaire, la communication peut durer indéfiniment. »
Processus (des états du moi) : manière dont un individu exprime ses états du moi dans le temps, c'est-à-dire comment les états du moi sont exprimés ;
(du scénario) :
manière dont un individu vit son scénario dans le temps - c'est-à-dire comment le scénario est vécu.
Profil des strokes Diagramme à colonnes pour analyser les préférences d'un individu à donner, prendre, demander et refuser de donner des strokes.
Programme Ensemble de messages scénariques émis par l'Adulte du parent et stockés dans l'Adulte de l'enfant.

Q
Qualité de strokes Mélange favori, pour un individu, de différents types de strokes.

R
Réaction Identique à réponse.
Redécision Remplacement d'une décision précoce limitante, prise à l'encontre de soi-même, par une nouvelle décision qui tient compte de la plénitude des ressources adultes de la personne.
Redéfinition Distorsion de la perception de la réalité par un individu de manière qu'elle cadre avec son scénario.
Réponse (Dans une transaction unique) : communication qui est une réaction à un stimulus ;
(dans un jeu) : série de transactions cachées qui suivent l'appât et le point faible et répètent leurs messages cachés.
Retrait Mode de structuration du temps dans lequel l'individu n'échange pas de transactions avec les autres.
Rire du pendu Communication dans laquelle un individu sourit ou rit en même temps qu'il parle de quelque chose de douloureux
Rituel Mode de structuration du temps dans lequel les gens échangent des signes de reconnaissances habituels préprogrammés.

S
Sauveteur
(dans le triangle dramatique)
Personne qui propose d'aider les autres à partir d'une position de supériorité, croyant «qu'elles ne sont pas assez bonnes pour s'aider elle-mêmes».
Scénario Identique à scénario de vie.
Scénario Après Processus scénarique qui reflète la croyance : «Si quelque chose de bon arrive aujourd'hui, il faudra que je le paie demain».
Scénario Avant Processus scénarique qui reflète la croyance : «Rien de bon ne peut arriver avant que quelque chose de moins bon ne soit fini».
Scénario banal Identique à scénario non gagnant.
Scénario de vie Plan de vie inconscient élaboré dans l'enfance, renforcé par les parents, «justifié» par les événements ultérieurs et aboutissant à une issue prévue.
Scénario gagnant Scénario dont le bénéfice est heureux ou gratifiant, et/ ou implique le succès par rapport à un but explicite.
Scénario hamartique Identique à scénario perdant du troisième degré.
Scénario Jamais Processus scénarique qui reflète la croyance : «je ne peux jamais obtenir ce que je veux le plus».
Scénario non gagnant Scénario dont le bénéfice ne comporte ni gains ni pertes importants.
Scénario ouvert Processus scénarique qui reflète la croyance «À partir d'un certain moment dans le temps, je ne saurai que faire».
Scénario perdant Scénario dont le bénéfice est douloureux ou destructeur, et/ou implique un échec par rapport à un but explicite.
Scénario Presque Processus scénarique qui reflète la croyance «J'y arrive presque, mais pas tout à fait».
Scénario Toujours Processus scénarique qui reflète la croyance « je dois toujours rester dans la même situation insatisfaisante».
Scénarique
(sentiment, comportement, etc.)
Manifesté par un individu quand il est dans son scénario.
Sentiment authentique Sentiment premier, non censuré, qu'un individu a appris à cacher dans l'enfance sous un sentiment parasite.
Sentiment parasite Emotion habituelle, apprise et encouragée dans l'enfance, éprouvée dans de nombreuses situations de stress différentes et inappropriées, en tant que moyen adulte, pour résoudre un problème.
Signes de reconnaissance Identique à stroke.
Signe scénarique Indication corporelle montrant qu'un individu est passé dans son scénario.
Sorcière
(parent)
(Utilisé par certains auteurs pour parler du) Parent dans l'Enfant.
Spontanéité Capacité de choisir librement parmi tout un éventail d'options, de sentiments, de pensées et de comportements y compris le choix des états du moi.
Stimulus Communication initiale dans une transaction unique (à laquelle réagit la réponse).
Stroke Unité de reconnaissance ; signe verbal ou non verbal, positif ou négatif, conditionnel ou inconditionnel, essentiel à la survie psychologique de l'individu.
Stroke conditionnel Porte sur ce qu'on fait.
Stroke contrefait Positif en apparence mais qui contient une «pointe» négative.
Stroke inconditionnel Porte sur ce qu'on est.
Stroke négatif Ressenti désagréablement par celui qui le reçoit.

Stroke positif

Ressenti agréablement par celui qui le reçoit.
Stroke en plastique Positif et manquant de sincérité.
Structure
(dans le modèle des états du moi)
Classification des sentiments, du vécu et des comportements d'un individu en termes d'états du moi.
Structuration du temps Comment les gens passent le temps à deux ou en groupe.
Suradaptation Comportement passif dans lequel la personne se plie à ce qu'elle croit être les désirs des autres, sans vérifier et sans se référer à ses propres désirs.
Symbiose Relation dans laquelle deux individus ou plus se comportent comme si, ensemble, ils formaient une seule personne et par conséquent n'utilisent pas pleinement leurs autres états du moi.
Symbiose de second ordre Symbiose entre P1 et A1 d'un côté et E1 de l'autre.

T

Tableau des méconnaissances

Modèle qui analyse les méconnaissances en termes de zone, type et niveau
Tee-shirt Une devise exprimée non verbalement par une personne, qui sert d'invitation déguisée à jouer ou à parasiter.
Timbre Sentiment parasite qu'un individu a stocké dans l'intention de l'échanger plus tard contre un bénéfice négatif.
Timbre-échange Identique à timbre.
Transaction Unité de base du discours social : stimulus transactionnel plus réponse transactionnelle.
Transaction angulaire Transaction cachée impliquant trois états du moi.

Transaction bloquante

Transaction dans laquelle on évite de soulever une question en manifestant son désaccord sur la définition même de cette question.
Transaction cachée Transaction dans laquelle un message explicite et un message caché sont émis en même temps.
Transaction complémentaire Transaction dans laquelle les vecteurs transactionnels sont parallèles ou dans laquelle l'état du moi visé est celui qui répond.
Transaction croisée Transaction dans laquelle les vecteurs transactionnels ne sont pas parallèles ou dans laquelle l'état du moi visé n'est pas celui qui répond.
Transaction de redéfinition Transaction tangentielle ou bloquante.
Transaction double Transaction cachée mettant en jeu quatre états du moi.
Transaction parallèle Identique à transaction complémentaire.
Transaction tangentielle Transaction dans laquelle le stimulus et la réponse portent sur des points différents ou portent sur le même point mais à partir d'une perspective différente.
Triangle dramatique
Diagramme qui illustre comment les gens adoptent à tour de rôle l'une des trois positions scénariques (Persécuteur, Sauveteur, Victime).
Troisième degré
(des jeux ou des scénarios perdants)
Lorsque le bénéfice implique la mort, une maladie ou une blessure graves, ou un procès au tribunal.
Troisième règle de communication «Le résultat comportemental d'une transaction cachée est déterminé au niveau psychologique et non au niveau social».

Type (de méconnaissance)

Concerne la méconnaissance portant sur les stimuli, les problèmes ou les options.

V

Vecteur

Flèche d'un diagramme transactionnel reliant l'état du moi qui émet une communication à l'état du moi qui est visé.
Victime
(dans le triangle dramatique)
Personne qui se considère comme inférieure, méritant d'être rabaissée ou incapable de s'en sortir sans aide.
Violence Comportement passif dans lequel la personne canalise son énergie destructrice vers l'extérieur pour essayer d'obliger son environnement à résoudre un problème.

Vrai soi
(des états du moi)

Etat du moi dans lequel se vit un individu

Z

Zone
(de méconnaissance)

Concerne la méconnaissance portant sur soi-même, les autres ou la situation.

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